《冷戰(zhàn)熱斗》(Twilight Struggle)是以冷戰(zhàn)時期美蘇兩大強(qiáng)權(quán)爭霸為主題的桌上游戲。過去以冷戰(zhàn)為主題的游戲不少,而這游戲的主要特色是以頗熱門的《紙牌驅(qū)動》(card- driven)作為基本機(jī)制。想當(dāng)然,這游戲主要是設(shè)計給兩個人玩的,一人扮演美國,另一人是蘇聯(lián),雙方必須在世界各地爭取主導(dǎo)或控制權(quán)。然而,雙方表面上并未真正大打出手,都是依靠區(qū)域戰(zhàn)爭、外交籠絡(luò)、政變和軍備競賽等手段互相較勁。 除此之外,雙方還要進(jìn)行太空競賽,同時要避免發(fā)生毀滅全人類的核大戰(zhàn)。
整個游戲的版圖就是世界地圖,除了兩大強(qiáng)權(quán)中心外,分為六個區(qū)域:歐洲(又分為西歐和東歐子區(qū)域)、中東、中美洲、南美洲、非洲和亞洲(包括東南亞子區(qū)域),每個區(qū)域包含數(shù)個國家。各區(qū)域都有些國家屬于“戰(zhàn)地“(battleground),這不是說那里真的都發(fā)生戰(zhàn)爭,而是表示這些國家在戰(zhàn)地上非常重要,是必爭之地。游戲進(jìn)行中隨時可能針對特定區(qū)域積分(依手牌而定),該區(qū)域中控制較多國家與“戰(zhàn)地“的玩家,基本分?jǐn)?shù)會較高,此外還有一些額外的分?jǐn)?shù)。
想要控制某個國家,就必須投入影響點數(shù),同時也可以設(shè)法削減敵方陣營的影響點數(shù)(與該國家結(jié)盟或發(fā)動政變)。然而前者有個限制,就是只能針對大本營或已控制國家附近的國家,投入影響點數(shù)。從這里可以看出這款游戲的基本預(yù)設(shè)之一,就是冷戰(zhàn)時期的“骨牌理論”。設(shè)計者也承認(rèn),這游戲的前提是接受所有關(guān)于冷戰(zhàn)的內(nèi)部邏輯,包括將全世界視為是兩大超級強(qiáng)權(quán)的棋盤,其他國家都是棋子。只是某些棋子可能比較重要一點,例如在游戲中,中國被設(shè)計成為一張可以讓雙方輪流使用的特殊牌,就叫做“中國牌”。雖然這是大幅簡化甚至是有點扭曲的歷史詮釋,不過卻可以使游戲的主題更專注,而且更有趣味。
洗戰(zhàn)爭前期(early war)牌,各發(fā)8張。然后中國牌給蘇方。
蘇方先布置。放置15點影響力:敘利亞1點、伊拉克1點、北朝鮮3點、東德3點、芬蘭1點,另有6點可放在東歐任意國家。
美方后布置。放置23點影響力:伊朗1點、以色列1點、日本1點、澳大利亞4點、菲律賓1點、韓國1點、巴拿馬1點、南非1點、英國5點、加拿大2點,另有7點可放在西歐任意國家。
雙方太空競賽(space race)進(jìn)度歸零。雙方軍事行動值(military OP)歸零。核戰(zhàn)等級(DEFCON)設(shè)為5級。勝利點數(shù)(VP)歸零。
共分十回合,每回合流程如下:
1.核戰(zhàn)等級恢復(fù)1級(加一),最高為五級。
2.發(fā)牌。前三回合各人發(fā)至8張牌(中國牌不計),后七回合各人發(fā)至9張牌(中國牌不計)。第四回合起始洗入戰(zhàn)爭中期(middle war)牌,第八回合起始洗入戰(zhàn)爭后期(late war)牌。牌堆用完,即重洗棄牌堆成新牌堆。
3.頭條輪。雙方同時打出一張牌,行動點數(shù)高者先發(fā)生事件,若相等,則美方先發(fā)生事件。計分牌行動點數(shù)視為零。中國牌和聯(lián)合國干預(yù)牌不能充當(dāng)頭條。頭條牌只執(zhí)行事件,玩者不獲得行動點數(shù)。
4.輪流出牌動作,蘇方占先手,美國后手。前三回合各動作六次,后七回合各動作七次。有手牌強(qiáng)迫一定要打,無手牌視為跳過此輪。中國牌不視為手牌一部分,無手牌時也不強(qiáng)迫一定要打,亦不能充當(dāng)事件要求的棄牌。若某方使用了中國牌,完成后中國牌須交給對手并反置,代表對手本回合不得再使用,需要到下一回合方可使用。若因事件導(dǎo)致中國牌所有權(quán)更迭,則不在此列。一回合結(jié)束后,手上不能留有計分牌,否則立即判負(fù)。
5.一回合結(jié)束后,先檢視軍事行動值。若有玩者的軍事行動值小于核戰(zhàn)等級,則對手獲得等同于當(dāng)前核戰(zhàn)等級與自己的軍事行動值差值的VP數(shù)。如果雙方的軍事行動值都小于核戰(zhàn)等級,則行動值高的一方獲得等同于兩人軍事行動值的差值的VP數(shù)。之后,雙方軍事行動值歸零。
6.重置(翻面)中國牌,代表下回合可使用。
牌上載有事件與行動點數(shù)。事件分為三種:美方相關(guān)、蘇方相關(guān)、雙方相關(guān)。出己方相關(guān)/雙方相關(guān)事件的牌,須選擇發(fā)生事件或使用行動點數(shù)(二選一)。出對方相關(guān)事件的牌,則事件必須發(fā)生,由對方執(zhí)行,行動方只能使用行動點數(shù),但有權(quán)選擇先發(fā)生事件還是先使用行動點數(shù)。對于只發(fā)生一次的事件,若出牌當(dāng)時因先決條件未滿足或遭其他事件禁制,則事件無效,牌不移出游戲而進(jìn)入棄牌堆。
只發(fā)生一次的事件以星號標(biāo)示。長效事件則以底線標(biāo)示。東南亞計分只發(fā)生一次,之后即移出游戲。
使用行動點數(shù)時,必須將點數(shù)全部投入以下四用途之一,不能拆分:放置影響力、調(diào)整陣營(realignment)、發(fā)動政變(coup)、發(fā)展太空競賽。
放置影響力:影響力必須置于本次動作起始時己方影響力所在國或其鄰國。事件放置的影響力則不在此限。在己方控制國或無人控制國,行動點數(shù)1點可換取影響力1點。在對方控制國,需用2點行動點數(shù)才可換取1點影響力。依序解。若該國控制狀態(tài)于本次動作中途改變,換取比例亦隨之改變。一次動作可放置影響力于多國。
發(fā)動政變:每張牌可發(fā)動一次政變。選擇一國,只要該國內(nèi)存有對方影響力即可。行動方擲骰,加上行動點數(shù)即為擲骰結(jié)果。若擲骰結(jié)果大于目標(biāo)國穩(wěn)定度二倍,可移除目標(biāo)國內(nèi)等同于上述差值的對方影響力,若移除殆盡還有剩余,可加上己方影響力補足。政變發(fā)動后,行動方軍事行動值上升,上升的軍事行動值量等同于政變用牌行動點數(shù)。事件觸發(fā)的政變無行動方軍事行動值上升的效果。若目標(biāo)國為戰(zhàn)場國(battleground country),則核戰(zhàn)等級惡化1級。
能用來政變的國家受到當(dāng)前核等級的限制。當(dāng)核等級為5時,可政變所有國家;當(dāng)核等級為4時,不可以在歐洲政變;當(dāng)核等級為3時,不可以在歐洲、亞洲政變;當(dāng)核等級為2時,不可以在歐洲、亞洲、中東政變。
調(diào)整陣營:每1點行動點可進(jìn)行一次調(diào)整陣營。依序解。任意選擇一國。雙方擲骰。然后:
每控制一個目標(biāo)國鄰國,擲骰點數(shù)加1;
目標(biāo)國中己方影響力大于對手,擲骰點數(shù)加1;
如母國與目標(biāo)國相鄰,作為母國的一方擲骰點數(shù)加1。
將雙方修正過了的擲骰結(jié)果進(jìn)行比較。若自己的擲骰結(jié)果大于對手,可移除目標(biāo)國內(nèi)等同于擲骰結(jié)果差值的對方影響力,最多至移除殆盡為止。相反地,若對手的擲骰結(jié)果大于自己,則移除目標(biāo)國內(nèi)等同于擲骰結(jié)果差值的己方影響力,最多至移除殆盡為止。
能用來調(diào)整陣營的國家同樣受到當(dāng)前核等級的限制,限制規(guī)則和政變相同。
發(fā)展太空競賽:每回合雙方各只能發(fā)展一次。出行動點數(shù)大于等于下階段發(fā)展需求的牌,事件不發(fā)生。擲骰決定成敗。若行動方太空競賽已發(fā)展至最終階段,則不能再出牌發(fā)展。
1.控制某國的條件:玩者在該國影響力(influence points)必須比對手在該國影響力大,且差距大于等于該國穩(wěn)定度(stability number)。
2.某區(qū)域存在(presence)的條件:至少控制該區(qū)域一國。
3.某區(qū)域支配(domination)的條件:該區(qū)域控制國數(shù)量大于對手。該區(qū)域控制戰(zhàn)場國數(shù)量大于對手。至少控制該區(qū)域一非戰(zhàn)場國、一戰(zhàn)場國。
4.某區(qū)域控制(control)的條件:該區(qū)域控制國數(shù)量大于對手。控制所有該區(qū)域戰(zhàn)場國。
若某方勝利點數(shù)達(dá)20,該方立即獲勝;歐洲計分牌打出時,控制歐洲方立即獲勝;核戰(zhàn)等級惡化至1級,行動方立即落??;回合結(jié)束后持有記分牌,持有記分牌一方立即判負(fù)。
如上述狀況均未出現(xiàn),游戲結(jié)束終盤計分時,勝利點數(shù)(VP)優(yōu)勢方獲勝。
通常在國內(nèi)買到的冷戰(zhàn)熱斗,無論是正版或盜版,都屬于“豪華版”,即加入了擴(kuò)展卡牌和擴(kuò)展規(guī)則的版本。相比原版,豪華版加入了如下7張新的卡牌(編號104-110):
冷戰(zhàn)早期:
104 劍橋五杰(蘇聯(lián),2點):美方玩家展示持有的所有記分牌,蘇聯(lián)玩家從中選擇任意一個區(qū)域,向其中任意國家加入1點影響力。在冷戰(zhàn)后期不能作為事件打出。
如果美方玩家沒有任何記分牌,則本牌作為事件打出后無事發(fā)生。
105 美英特殊關(guān)系(美國,2點):如果美國控制英國,北大西洋公約組織未生效,美國可以向英國的任意一個鄰國加入1點影響力;如果北大西洋公約組織生效,美國可以獲得2VP并向英國任意一個鄰國加入2點影響力。
如果作為事件打出此牌時美方玩家沒有控制英國,則無事發(fā)生。
106 北美防空司令部(美國,3點):如果美國控制加拿大,在任意一個行動輪當(dāng)核戰(zhàn)危機(jī)降低到2時,美國可向任何一個已有美國影響力的國家加入1點影響力。這個事件會被42號卡牌困境撤銷掉。
冷戰(zhàn)中期:
107 切格瓦拉(蘇聯(lián),3點):蘇聯(lián)玩家可以用此牌行動力在非洲、中美或南美的任意非戰(zhàn)場國進(jìn)行一次政變;如果政變成功(移除掉了美國影響力),則可以馬上在另一個非戰(zhàn)場國再政變一次。
108 我們的人在德黑蘭(美國,2點):美國玩家如果控制至少一個中東國家,可以觀看牌堆頂?shù)奈鍙埮?,棄掉其中若干張并展示給對手看。其他的牌回到牌堆,并重新洗牌。
冷戰(zhàn)后期:
109 尤里和薩曼莎(蘇聯(lián),2點):在本回合余下的時間內(nèi),美國每進(jìn)行一次政變,蘇聯(lián)獲得1VP。
110 向沙特出售預(yù)警機(jī)(美國,3點):在沙特增加2點美國影響力,穆斯林起義不能再作為事件打出。
同時,原版中的奧德里奇艾姆斯(蘇聯(lián)卡牌)在豪華版中被削弱了,以便取得平衡。
《冷戰(zhàn)熱斗》是一套以二戰(zhàn)結(jié)束后美國,蘇聯(lián)冷戰(zhàn)、爭霸的歷史故事作為背景,游戲特色多端的桌面游戲。
"此刻,嘹亮的號角再次召喚著我們,不是召喚我們拿起武器,雖然我們必須武裝自己;不是召喚我們奔赴戰(zhàn)場,雖然我們已經(jīng)嚴(yán)陣以待-但絕對是號召我們要肩負(fù)起漫長黑暗斗爭的使命以待黎明的曙光"- 約翰·肯尼迪。
1945年,急促催生的盟軍終于摧毀了希特勒所謂的無敵戰(zhàn)爭機(jī)器,同時人類歷史上最具毀滅性的武器也迫使日本帝國敗倒在烈焰風(fēng)暴當(dāng)中。曾經(jīng)列強(qiáng)林立的世界,如今只剩下兩大巨頭-美國和蘇聯(lián)。飽受戰(zhàn)火摧殘的世界只喘息了短短幾個月,一場新沖突的威脅又席卷而來了。與數(shù)十年前列強(qiáng)的爭奪不同,這次沖突的主角并不是士兵和坦克,而是間諜和政客、科學(xué)家和智囊、藝術(shù)家和賣國賊。冷戰(zhàn)熱斗這個雙人游戲模擬了美蘇爭霸長達(dá)45年的歷史,當(dāng)中充滿陰謀詭計的角力和零零星星的戰(zhàn)火。整個世界就是這兩大巨頭角力相爭的舞臺。本游戲始于戰(zhàn)后歐洲百廢待興,兩個新的超級大國在第二次世界大戰(zhàn)的廢墟中掙扎而起,終于1991年,只剩下美國屹立不倒。