什么叫網(wǎng)絡游戲上癮 網(wǎng)絡游戲上癮怎么辦
什么是上癮
本質(zhì)上來講,上癮可以說是心理學范疇,上癮是一種心理失調(diào),這種失調(diào)會以化學物質(zhì)作用影響大腦機能——目的、決策力、學習能力、自控力還有享樂的方式。行為上癮——賭博或者做愛只是一種心理需求的形式;但是毒癮或是酒癮則不單只是心理需求,同時也包括了生理需求。
什么是上癮者
上癮者是因為心里沖動而實施某種行為或是使用某些物質(zhì)的人,這些行為或者物質(zhì)對上癮者本身是極有害的。盡管他們個人因為不斷重復實施這種行為或是使用這些物質(zhì)而造成了對社會或是健康的不良結果,但是上癮者就是沒有辦法停止。而上癮的特點就是上癮行為的間隔縮短,上癮行為的量不斷增大;盡管想停止但是卻因為再一次的上癮行為而失敗,難以控制再次上癮行為的沖動。
什么是網(wǎng)絡游戲上癮
網(wǎng)絡游戲上癮在心理學的領域來講仍舊是新的事物,而且因為缺乏與之對應的研究,在醫(yī)學領域上也還沒有被劃分為一種上癮。盡管如此,在近5年來,中國、韓國、荷蘭、加拿大還有美國都意識到游戲上癮這一問題,并針對此開設了相應的治療設施。
網(wǎng)絡游戲過量在心理學上是否算是一種上癮,造成這一爭議是因為人在玩游戲(或是把游戲玩得很好)的時候,會得到心理上的滿足。人在把游戲玩得很好的情況下,腦袋中會分泌一種叫做“多巴寧”的影響神經(jīng)系統(tǒng)的化學物質(zhì),這種物質(zhì)的主要作用是為了讓人獲得快感。但是分泌這種物質(zhì)是人在高興時的正常反應——吃到喜歡的食物,聽音樂或是看喜歡的電影都會有這種反應。如果要從這一步著手分析什么是游戲上癮的話,就只能從所謂的玩游戲上癮的人腦袋中分泌的多巴寧的量,與其他正常娛樂分泌的量的對比來決定。
網(wǎng)絡游戲上癮者的癥狀
網(wǎng)絡游戲上癮者的癥狀有很多——從行為孤立、不善社交、情緒易變到對自己莫不關心:不注意身體、睡眠、個人衛(wèi)生、個人經(jīng)濟問題、工作和學習等等。
網(wǎng)絡游戲上癮醫(yī)學定義
2006年7月,世界上第一個網(wǎng)絡游戲上癮診所在阿姆斯特丹建立。該事件引起全球媒體的關注——畢竟也是世界首例,而接下來的關注焦點自然而然地轉(zhuǎn)到了游戲的普及和上癮的群體。在那個時候,幾乎所有的媒體報道都集中在游戲上癮的問題,加上當時游戲有關的死亡事例,游戲的問題被放大了。但是在那些報道當中沒有一個能明確說明什么是游戲上癮,也沒有科學依據(jù)表明玩游戲過多就一定會導致殺人。
這些事例都只是舉例而已:韓國一男子在連續(xù)玩《星際爭霸》50小時以后暈倒;中國一男子在連續(xù)玩15天網(wǎng)游后猝死;越南一13歲男孩為了買游戲用繩子勒死一名老太太;美國一些地區(qū)的問題未成年青年因為游戲問題屠殺家庭成員。而事實上,比較靠后的事例中,問題更加傾向于精神不穩(wěn)定,游戲上癮并不是主要的問題,這種判斷上的失誤誤導了大眾,而對于什么是游戲上癮卻完全忽略了。
在研究領域里,情況似乎不太一樣。近5年以來,越來越多有關游戲上癮問題的研究,讓這一問題得到了更多的認識。2006年的美國醫(yī)學會年會上,決議任命美國科學與健康委員會著手準備因游戲?qū)е碌那榫w和行為的調(diào)查報告,當中也要包括上癮的原因。這一報告的信息基于1985年至2007年間所有的科學文獻,結論是相當多的研究都表明游戲過度是一種上癮。但是執(zhí)筆報告的作者也舉了其他一些事例來證明:浪費時間、生活混亂的癥狀不只是游戲過度可以引起,其他內(nèi)容的上癮也會導致同樣的癥狀。報告本身雖然不愿意將游戲上癮歸類為一種精神錯亂,但是美國科學與健康委員會建議將游戲上癮歸類為正式的精神錯亂,并將其加入美國精神科學會最新出版的《心理障礙診斷與統(tǒng)計手冊》中。
《心理障礙診斷與統(tǒng)計手冊》是廣泛公認的手冊。它提供了很多心理障礙的對應治療法,很多的研究人員、醫(yī)生、保險公司和制藥廠都在使用。自1952年出版以來,該書已經(jīng)經(jīng)歷了五次改版,更新了很多新出現(xiàn)的心理障礙,去除了重復多余的種類。而在2007年6月,美國精神科學會同意了美國科學與健康委員會的建議,并稱:“如果有科學依據(jù),游戲上癮將會被列入第五版的《心理障礙診斷與統(tǒng)計手冊》中?!?/p>
需要更多的研究
目前真正研究游戲上癮的學者和機構還是相當少的。但是對于游戲上癮這一問題的認識正在得到越來越多的重視,往后一定也會出現(xiàn)更多有關這一方面的研究。道德規(guī)范總監(jiān)兼前心理學家召集了維多利亞大學的學生,一同研究一個課題——社交能力與游戲過度的關系,并希望以此找出游戲上癮的原因。他使用了社交技能欄(Social Skill Inventory——SSI)的概念——包括了所有的基本社交技能的衡量——對560名男性和61名女性進行了調(diào)查,所有調(diào)查對象的平均年齡為23.4歲。而調(diào)查的結果卻顯示社交技能與游戲上癮沒有直接聯(lián)系。與以前的研究的結果相對比,他的調(diào)查結果令人驚訝。
研究成果
用美國醫(yī)學會的話來講,游戲過度/上癮的人一般比較脫離社會,而且相當?shù)墓缕?,同時/或者相當不擅長社交?;谝郧暗难芯康玫降慕Y果,我初期的假設就是上癮的人玩游戲越多,社會交際能力和自信就越少,但是我的研究結果卻表明這種反比關系相當不夠明顯。
調(diào)查結果就是:游戲過度不會讓社交能力低下。廣義上來說,游戲過度不會產(chǎn)生太嚴重的結果。研究結果應該可以消除社會上通常的想法,讓人們消除“游戲過度會讓人不善社交(或者是‘游戲過度讓人性格大變/消沉/沒有自控力等等’)這種想法?!?/p>
紐約Rochester大學的心理學、精神學和教育學的教授,從另一面分析了游戲上癮:積極性。他的研究小隊認為玩游戲的人在游戲中得到多種滿足——心理控制、技能發(fā)揮等等。
人在游戲的時候可以獲得很多的自豪感和滿足感,雖然游戲世界是一個虛擬世界,但是玩家是可以在那里相互交流的。但是這種自豪感和滿足感讓很多玩家沉溺于游戲世界。上癮的玩家就會不停地玩,越玩越多,然而得到的滿足感和自豪感會越來越少。而且游戲世界中獲得的這些滿足會取代現(xiàn)實生活中的其他滿足感,以至于導致種種問題。
研究小組還發(fā)現(xiàn):一個星期的游戲時間在10小時以內(nèi)的話,不會有明顯的負面征兆;但是一個星期的游戲時間超過20個小時的話,各種癥狀就會出現(xiàn)——負面情緒、消沉,還有其他各種不良情緒。研究小組的結論是:游戲過度越嚴重,玩家在現(xiàn)實生活中的滿足越少。
在研究中,游戲上癮的人——總是玩游戲,會有不得不玩的感覺,只要不玩就會感覺很緊張。這些玩家在心理能力方面會出現(xiàn)薄弱的現(xiàn)象。
相當一部分人,媒體界的也好,科學界的也好,都急于對游戲下結論,我們雖然說游戲過度會導致上癮、消沉和與社會的隔離,但是可以說這些結論的證據(jù)不足。我想媒體一般都是不需要證據(jù)就能報道,個別的評論家也喜歡搞夸張;而另一方,贊同游戲的玩家就會意氣用事的否認游戲過度的不良結果。
在人類的文化當中,游戲可以說是較新的事物,我認為對于新事物人們通常的反應就是會在興奮(病態(tài)的)和否定之間。就像人們一開始對說唱音樂、因特網(wǎng)的態(tài)度一樣,對游戲贊成也好,否定也好,在我們以科學的態(tài)度,而不是以社會的態(tài)度取得共識以前,還有很長一段路。